Уарса
26.03.2011 в 13:54
Пишет T_T_T:

Правила ролевых игр живого взаимодействия сообщества "Таинственные Грабли"
0. Основные положения
0.1. Мастер всегда прав. Если мастер не прав — это озвучивается и облекается в действия после игры. В ином случае мастер имеет право удалить игрока с РИ.
0.2. Квенты персонажей согласовываются с мастером. Изменения в квенту могут вноситься до момента «последнего слова Мастера игроку». Изменения, внесенные позже, не действительны.
0.3. Вся личная информация о персонаже является тайной до начала игры, если иное не оговорено мастером. То, что окружающие должны знать о Вашем персонаже до игры, оговорит с окружающими мастер.
0.4. Читерство карается нанесением аналогичного вреда персонажу читера или удалением его с РИ.
0.5. Мастера играют в свободное от своих обязанностей время. Помните об этом и не бойтесь взаимодействовать с мастерами.
0.6. С момента начала игры, до объявления её окончания, на РИ категорически запрещены любые проявления игроков, кроме персонажных.
0.7. Если отыграть действие заклинания или изменения окружающей среды невозможно, игрок складывает руки на груди «крестом» и объясняет их устно.
0.8. Если Вас убили, Вы лежите, изображая труп, в течение 10 минут, потом встаёте и идете к Мастеру.
0.9. На игре действуют следующие обозначения:
- белая лента — обозначает отсутствие человека в игровой реальности. Его не видно и не слышно. Этот закон имеет и обратную силу — если Вы повязали на себя белую ленту, Вас должно быть не видно и не слышно!
- синяя лента — обозначает невидимость. Снимается соответствующим заклинанием или любым известным магическим способом.
- цветные бирки на вещах — обозначают принадлежность вещи к артефактам. Наличие двух бирок разного цвета означает невозможность кражи этого артефакта.
- серая мантия с глухим капюшоном — обозначает принадлежность персонажа к призракам. Вы видите его, слышите, что он говорит, ощущаете холод, когда он к Вам прикасается или проходит сквозь Вас. Но остановить, поймать, удержать Вы его не можете.

1. Общие положения
1.1. Персонаж не может быть умнее и опытнее игрока, оперирующего им. Если Вы не знаете какого-то заклинания, Ваш персонаж не может использовать его.
1.2. Все персонажи классифицируются по наличию магического дара (маги и магглы), по уровню проявления этого дара (школьники, взрослые, которые, в свою очередь, делятся на боевиков, мирных жителей и колдомедиков, и «железные старцы» — старые, исключительно могущественные волшебники) и по принадлежности к стороне (светлые, тёмные, нейтральные).
1.2.1. Ученики до 6-го курса, на начальном этапе игры, не могут владеть следующими навыками:
- окклюменция/легилименция
- запретные заклятия
- аппарация.
1.2.2. Взрослые владеют полным набором навыков в области бытовой магии, а также дополнительными умениями в соответствии со своим уровнем и принадлежности к стороне.
1.2.3. Каждый взрослый волшебник имеет числовое обозначение своего магического (ментального) уровня (от 0 до 10), которым определяются навыки ментальной магии. Это обозначение — Ваш «Индекс Воли».
1.2.4. Волшебник, принадлежащий к определенной стороне, может использовать заклинания противоположной стороны крайне редко и после использования страдает "откатом" (от моральных мук до физических страданий и родовых проклятий, действующих до 7 колена).
1.3. Совы (передача корреспонденции) отыгрываются игротехником или же оставлением/изъятием корреспонденции в специально обусловленных тайниках.

2. Магия

3. Специальные магические навыки и особенности
3.1. Волшебники владеют аппарацией в соответствии с правилами аппарации и имеют законное право аппарировать только после достижения волшебного совершеннолетия (17-ти лет).
3.1.1. Парная аппарация проводится по принципу «не больше +1 человек». Возможна насильственная аппарация.
3.1.2. На межконтинентальную аппарацию способны только опытные в аппарации взрослые волшебники.
3.2. Магия оставляет след. Иными словами, дипломированный маг способен установить место, где совершалось волшебство.
3.3. Легилименция (Legilimens, способность проникать в сознание) действует по принципу просмотра фильма. Вы не «читаете» мысли, а видите череду кадров со стороны. Для легилименции обязателен зрительный контакт. Отыгрывается двумя в двух вариантах:
3.3.1. Тайная легилименция: Вы можете угадать мысли человека — вперед, на нет и суда нет.
3.3.2. Контактная легилименция: кончик волшебной палочки упирается в центр лба «жертвы» и задаются интересующие вопросы. Длительность одного акта — не более 15 минут. Несколько сеансов подряд запрещены.
3.4. Окклюменция (Occlumency, способность закрывать сознание от проникновения Легилименции) осуществляется на двух уровнях — вначале Вы освобождаете сознание и лишаете легилиментора возможности увидеть кадры, потом вменяете (демонстрируете мысленный диафильм) легилиментору ложные образы, порождённые Вашим сознанием в соответствии с тем, какую картину Вы желаете представить легилиментору.
3.4.1. Окклюменцией является способность уйти от прямого ответа в формулировках.
3.5. Непростительными заклятьями владеют только взрослые, дипломированные волшебники.
3.5.1. Действие Империо обусловлено соотношением Индекса Воли (см. п. 1.2.3) у жертвы и у накладывающего. Индекс прописывается Мастером перед игрой.
3.5.2. Длительное действие Круцио (больше минуты за один акт) приводит к необратимому сумасшествию жертвы.
3.5.3. Авада Кедавра доступна только тёмным «железным старцам».
3.6. Невербальная магия доступна лишь «железным старцам».
3.7. Анимаги и оборотни зарегистрированы в Мин. Магии. Незарегистрированные анимаги и оборотни являются клиентами Азкабана, имеют большие проблемы с законом и конфликт с его представителями.
3.7.1. Анимагия — искусство превращения в животное. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Для превращения обязательно применение волшебной палочки.
3.7.2. Анимагия отыгрывается костюмом. При этом:
- животное должно быть узнаваемо без пояснений;
- процесс переодевания/гримировки в обязательном порядке должен занимать не более 5 минут.
3.7.3. Существует заклинание, с помощью которого возможно обратное превращение в человека с помощью других лиц.
3.7.4. Оборотень — маг, страдающий неконтролируемыми превращениями в волка во время полнолуния. Во время этих превращений утрачивает всякую связь со своей человеческой сущностью, превращаясь в злобного и агрессивного зверя. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь слюны больного индивидуума в активной стадии. Проще говоря, если Вас покусал оборотень в своём волчьем обличье, скорее всего, следующее полнолуние Вы встретите в лесу, радостно помахивая хвостом.
3.7.5. Приступ ликантропии отыгрывается так же, как и анимагия.
3.7.6. О времени наступления полнолуния Вас оповестят перед игрой.

4. Воровство
4.1. Что есть воровство? Воровство это изъятие ТОЛЬКО ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ! В игровые вещи входят: личные вещи персонажа, артефакты и игровые деньги. За изъятие неигровых вещей (личных вещей игрока) незамедлительно последует наказание: от удаления с РИ до судебного разбирательства.
4.2. Воровство бывает двух видов:
- кража;
- грабеж.
4.3. Кража — воровство тайное. Отыгрывается следующим образом:
- вор должен незаметно забрать вещь и вложить на её место бирку с личным номером, которую получил у Мастера;
- личные номера воров будут известны только мастерам, и никому более. Но если Ваш длинный язык сам Вас подвел — это уже Ваша вина и Ваша игровая ситуация, разбираться с которой Вам придётся самостоятельно;
- номер вора является неигровой информацией, выведать его под Империо или пытками нельзя.
5.4. Грабеж — воровство открытое, сопряженное с насилием или угрозой насилия и совершаемое любым удобным вору способом. Бирка с личным номером оставляется только в том случае, если жертва не видела или не помнит лица грабителя.
5.5. Нельзя украсть города, здания, людей и некоторые виды артефактов. Те артефакты, которые нельзя украсть, помечаются специальной биркой.
5.6. Если «вещь» валяется без присмотра, то не надо определенного навыка, дабы её присвоить. Потому, господа игроки, не оставляйте своих артефактов без присмотра.

Правила будут дополняться.

URL записи

@темы: ГП, Правила